Pesquisa Ipsos-Intel revela que 43% dos entrevistados possui um computador específico para jogar
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A Intel, associada da Aberje, apresentou a quinta edição da pesquisa Gaming Brand Tracker, realizada em parceria com o Instituto Ipsos. O estudo revela que 43% dos entrevistados tem um computador específico para jogar e que 51% dos entrevistados compraram seus computadores atuais principalmente para essa atividade.
A pesquisa foi realizada com 500 consumidores de 16 a 64 anos que passam pelo menos 8 horas por semana em frente ao computador, com o objetivo de compreender os hábitos de consumo, preferências de compras e o comportamento do público gamer.
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Entre as descobertas está a de que o processador é um dos aspectos mais importantes levados em consideração por aqueles que compram um PC para jogar e também por aqueles que buscam fazer um upgrade em seus computadores atuais com esta finalidade (43% e 31%, respectivamente) – essa percepção se mantém constante desde o início de 2018, mas para mais da metade dos entrevistados (57%), processador e a placa gráfica possuem peso igual nesta decisão. “Na última década, vivenciamos a revolução na forma como os games são pensados em desenvolvidos, tanto em qualidade gráfica como na forma em que o enredo é criado. A experiência emocional ganhou uma importância como nunca antes. Por isso, ter o melhor desempenho do computador passa a ser fundamental para este público, ao ponto de impulsionar a venda de PCs especificamente para jogos”, avalia Carlos Augusto Buarque, diretor de marketing da Intel Brasil.
Mais da metade do público gamer (52%) prefere comprar componentes e equipamentos em lojas virtuais, motivados pela praticidade e pela variedade de opções e de preços. Eles geralmente mantêm esses dispositivos por um longo período (4,4 anos para os desktops; 3,6 anos para os notebooks; e 3,4 anos para os consoles), bem acima dos dois anos e meio, em média, de tempo troca no caso de smartphones e tablets. A pesquisa ainda mostra que cada vez mais os eventos passam a ser uma parte importante da vida para esse público: 72% dos entrevistados já assistiu a live streams ou compareceu pessoalmente a eventos. Os campeonatos de League of Legends lideram em audiência no streaming; no mundo real, os eventos mais citados foram GameXP, CCXP (ComicCon Experience), BGS (Brasil Game Show), Campus Party e os campeonatos CBLoL Brasil, Overwatch League, Contenders, World Cup e All-stars e de DOTA.
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