Vídeo 360° e Realidade Virtual constroem novas narrativas
O vídeo on-line está em alta no mundo todo. O tempo médio de consumo das imagens em movimento cresce a cada mês, principalmente em plataformas móveis. De acordo com a ComScore, em 2016, o aumento foi de 21% em relação ao ano anterior. Estudo da Erikson aponta que a participação do vídeo sobre o tráfego total foi de 50% em 2016 e passará a ser de 75% em 2022.
Vídeos veiculados em redes sociais podem engajar audiência e ajudar a transmitir o propósito das marcas. Há alguns anos se fala que “esse será o ano do mobile”. Em cada lançamento os smartphones ganham novas funções. Esses devices e os vídeos que veiculam – em suas telas de Retina ou Super Amoled – se tornaram inseparáveis na vida das pessoas.
Isso ajuda a explicar o exponencial aumento das produções de web séries e outros formatos de vídeos para as redes sociais. Nas novas formas de compartilhar conteúdos diversos fornecedores investem nas captações 360º e na realidade virtual. À diversão do público se somou a informação diferenciada, pelos seus variados ângulos. A ferramenta ajuda jornalistas e trazerem conteúdos realísticos para o cidadão que tecla seu smartphone enquanto espera o ônibus para o trabalho.
O uso de realidade virtual e do vídeo 360 rendeu o GP de Entertainment ao jornal NY Times, no Cannes Lions 2016. Através de filme reportagem a publicação contou histórias de crianças refugiadas. Para não limitar o acesso a leitores que possuem aparelhos VR o jornal enviou, para aos quase 1 milhão de assinantes, um equipamento de realidade virtual feito em papelão. Assista ao projeto:
E o vídeo The Displaced 360:
No festival South by Southwest – SXSW dos dois últimos anos, empresas de um lado e produtores de conteúdo de outro, mostraram grande interesse em produções para realidade virtual e vídeo 360°. A tecnologia tem sido o vetor de mudanças no consumo e no comportamento. A importância desses vídeos nos dispositivos móveis passou a estar presente no radar dos gestores das marcas.
Para aproximar o público da sensação de dirigir um veículo Creta, a agência, com a produtora da Hyundai, produziram um vídeo 360º. Em fevereiro, mês do lançamento, essa foi a campanha publicitária que mais atraiu views brasileiros, segundo o YouTube Ads Leaderboard.
No ano passado o clipe O Farol, de Ivete Sangalo, se tornou o vídeo 360º mais visto do mundo, com milhões de acessos. Na época em que foi lançado, os fãs da cantora inundaram as redes sociais com menções sobre a novidade da produção.
O Fantástico, da TV Globo estreou, em 11/06, o ‘Fant360’, conduzidos pelas jornalistas Renata Ceribelli e Mari Palma, com reportagens em vídeo 360 graus de vários locais do mundo. Realidade Virtual, Vídeo 360 e Realidade Aumentada passaram a fazer parte da linguagem dos setores da Comunicação. Mas, o que é exatamente cada um dos termos?
A Realidade Virtual (ou VR, na abreviação em inglês) trata-se de um mundo simulado cujo conteúdo é fornecido pelo equipamento, permitindo ao usuário interagir com esse ambiente virtual. Ficcional ou não esse mundo imersivo propicia interação e controle da experiência. Ao invés de apenas observar o mundo virtual, interagimos com ele.
A Realidade Aumentada, por sua vez, é uma versão alternada da realidade em que vivemos. A recente febre do Pokémon Go é um exemplo dessa tecnologia. Já o vídeo 360 permite ao usuário olhar para todos os lados e navegar nesse ambiente na forma que desejar. Mas, não é possível controlar nada. Ou seja, podemos observar o ambiente da forma que quisermos, mas não interagir com ele ou controlar a experiência, como é possível na VR.
Segundo a consultoria IDC atualmente a liderança no mercado de realidade virtual é da Samsung com 21,5%, seguida da Sony com 18,5% de participação. No ano passado foram vendidos 9,3 milhões de óculos de realidade virtual e a expectativa para 2017 é de crescimento de três dígitos. Nesse mercado dois terços das vendas são de óculos simples, como o Gear VR da Samsung e o Daydream View do Google. O outro terço corresponde às vendas de dispositivos mais avançados como o Oculus Rift, da Facebook e o PlayStation VR, da Sony.
O Facebook criou o Spaces onde é possível interagir de várias formas com outros usuários da rede. Participantes podem conversar em ambiente 3D, ver vídeos 360 graus em tempo real, visitar locais virtuais interativos do mundo todo, entre outros atrativos. Ele pode ser baixado na Oculus Store, a loja de apps do Oculos Rift.
Vestir esses devices permite a qualquer um pular de paraquedas ou andar no espaço cósmico. A um acrófobo isso seria uma forma de curar sua fobia. A VR tem sido usada em várias terapias, no tratamento de traumas e de algumas doenças. No treinamento também se mostra eficaz. Na National Football League, dos EUA, ajuda quarterback a responder a padrões de jogos defensivos.
A rede varejista Walmart, está avaliando e treinando cerca de 150 mil funcionários em 200 unidades da “Walmart Academy”. Cada centro será equipado com headsets do Oculus Rift e um PC gamer com software especialmente desenvolvido para isso.
A proliferação de Web Séries nas redes socias e a maior rede varejista do mundo, bem como a poderosa Liga Nacional de Basquete dos EUA utilizando a VR, apontam um duradouro futuro para a utilização do vídeo.
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