03 de maio de 2022

COlabora #14 – Um desafio para o futuro

Publicado originalmente no LinkedIn em 29 de abril de 2022

* escrito em parceria com Carla Zeltzer, CEO da Faz Game

 

À medida que evoluem as formas de comunicação, impulsionadas pela tecnologia em velocidade exponencial, mais necessário se torna o que nunca deixou de ser essência: conexão profunda e verdadeira, calcada em diálogo, entendimento das necessidades, desejos e aspirações do outro e construção de valor conjunto.

Neste cenário, as empresas contam com desafios e oportunidades múltiplos na relação com seus diferentes stakeholders. De um lado, a atenção se configura como recurso cada vez mais escasso e disputado. De outro, as opções para uma comunicação relevante e criativa não param de se multiplicar.

Atentos ao que faz sentido para os grupos que impactam e são impactados pela atuação das empresas, profissionais de Comunicação têm a chance de identificar conexões entre o propósito corporativo, as mensagens-chave que a empresa deseja comunicar e os temas mais caros a cada um dos públicos de relacionamento. Desse alinhamento nascem ações capazes de gerar valor mútuo.

Foi perseguindo este ideal que a Eletrobras firmou parceria, no ano de celebração de seu 60º aniversário, com a FazGame, empresa de educação e tecnologia especializada na mobilização de crianças e adolescentes para criação, compartilhamento e publicação de jogos educativos de narração de histórias. Juntas, as empresas lançaram o Desafio FazGame Eletrobras60, destinado a professores e alunos de escolas públicas e privadas de todo o Brasil.

Para conceber o Desafio, partimos de algumas premissas importantes. Uma pesquisa de reputação que apontou a necessidade de reforçarmos o reconhecimento da marca Eletrobras junto ao público jovem e promovermos o aumento da percepção do fator reputacional inovação. Uma identidade empresarial que traz como propósito a afirmativa: “Colocamos toda a nossa energia para o desenvolvimento sustentável da sociedade”. O desejo de desenvolver ações que marcassem esta importante data na história da empresa com a geração de valor real para nossos públicos.

Encontrada a parceria ideal, viabilizada por meio de uma ação de patrocínio, o resultado é uma ação que traz o negócio e o propósito da Eletrobras para o universo de jovens estudantes dos 1º e 2º anos do ensino médio de escolas de todas as regiões do país. Organizados em duplas com seus docentes, os participantes recebem a tarefa de criar um game narrativo sobre geração e transmissão de energia limpa e renovável, temas que definem o compromisso da empresa com a sustentabilidade e a inovação. On-line e gratuita, a competição promove, ainda, o desenvolvimento de habilidades essenciais alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com suporte dos professores e orientação e acompanhamento da equipe pedagógica da FazGame durante todo o processo.

Nascida do desejo de atuar nos processos de transformação da Educação, a FazGame trabalha convidando alunos e professores para participarem ativamente dessa transformação, por meio de seu potencial de criação. A aprendizagem baseada em jogo é objeto de ampla pesquisa acadêmica. Mark Prensky, no livro “Aprendizagem baseada em jogos digitais” (São Paulo: Editora Senac, 2012), afirma que “… a aprendizagem baseada em jogos digitais é qualquer união entre um conteúdo educacional e jogos de computador. A premissa por trás dela é que é possível combinar videogames e jogos de computador com uma grande variedade de conteúdos educacionais, atingindo resultados tão bons ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem”.

Ao criar um game narrativo com a mentoria seus professores, os alunos desenvolvem habilidades de leitura, produção textual, tecnologia, criatividade e resolução de problemas, além de exercitarem o pensamento sistêmico, a autonomia e o tratamento do erro como aprendizado – habilidades essenciais para que possam planejar e construir o seu futuro em condições de equidade.

A experiência da FazGame com mais de 200 instituições educacionais e 25 mil alunos tem mostrado, por meio de avaliação de impacto, que os alunos aceleram seu aprendizado das habilidades de produção textual no processo de construção das narrativas de um game. Em paralelo, têm a oportunidade de refletir sobre problemas do mundo atual, expressar suas opiniões e caminhos de solução imaginados. Os games resultantes podem ser compartilhados digitalmente, permitindo que os alunos divulguem seus anseios e suas ideias.

Nesse processo, os alunos tomam consciência de que são capazes de identificar problemas, analisar e testar soluções, ou seja, de atuar proativamente nas suas vidas e na sociedade. E, como deseja a Eletrobras ao apoiar uma iniciativa como esta, na construção de um futuro mais sustentável para todos.

Professores também são impactados pela proposta. Ao guiarem os alunos na criação, trabalham de mãos dadas no planejamento e na construção do conteúdo, debatendo o tema por meio de materiais de referência e auxiliando na avaliação do encadeamento e da consistência das narrativas. Com acesso a trilhas de aprendizagem que guiam o processo de criação do game, têm ainda todo o apoio necessário para inserir a linguagem dos games – e a linguagem de seus alunos – em suas práticas pedagógicas.

Para que qualquer professor e aluno possam criar um game narrativo, a plataforma FazGame não requer conhecimento de programação. Ela oferece uma interface simples na qual o aluno define as cenas do game, selecionando cenários, personagens e objetos. Cada cena possui a sua narrativa, que o aluno irá construir utilizando funções de mensagem, diálogo e perguntas. O “coração” da criação do game está sempre no desenvolvimento da história que o aluno quer contar.

O Desafio FazGame Eletrobras60 traz para a FazGame a oportunidade de ampliar a experiência de “aprender criando games” para alunos e professores de escolas públicas e privadas todo o Brasil. Um comitê de jurados irá avaliar os games, selecionando 10 games que receberão menção honrosa e divulgação no site do Desafio, e dois que serão premiados como os melhores games da competição. Todos os professores inscritos terão acesso liberado à plataforma FazGame durante o ano de 2022, para realizarem projetos de criação de games com seus alunos. Com isso, a iniciativa poderá, ainda, multiplicar o impacto pedagógico do Desafio.

Do ponto de vista da Comunicação da Eletrobras, celebramos a ação como uma oportunidade de alinhar ativação do propósito corporativo, construção de marca, fortalecimento da reputação e intensificação da comunicação com públicos estratégicos, num momento marcante para sua história. Os resultados ainda serão mensurados, dado que, no momento em que escrevemos, as inscrições para o Desafio ainda estão abertas, tendo mobilizado até agora 192 duplas de professores e alunos no Brasil inteiro, sendo mais de 65% das inscrições provenientes de escolas públicas. Mais que nos números que poderemos vir a atingir, no entanto, apostamos mesmo é na potência de uma iniciativa que, por meio da Educação, possibilitará àqueles que são o nosso futuro a reflexão sobre o papel de cada um no amanhã que queremos construir. Na linguagem deles. Cheio da nossa energia limpa e renovável. E cheio da energia da nossa juventude.

Os artigos aqui apresentados não necessariamente refletem a opinião da Aberje e seu conteúdo é de exclusiva responsabilidade do autor.

Renata Petrocelli Bezerra Paes

Superintendente de Comunicação da Eletrobras, Renata Petrocelli é jornalista e publicitária, com mestrado em Ciência da Arte pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e MBA em Marketing pela Fundação Getúlio Vargas (FGV). Atualmente, cursa o Global Business Management do IBMEC. Atuando há mais de 10 anos na comunicação corporativa da Eletrobras, também coordena o Comitê de Comunicação Integrada das Empresas Eletrobras, que congrega todas as subsidiárias do grupo, e representa a empresa na Plataforma Ação para Comunicar e Engajar da Rede Brasil do Pacto Global. É membro do Conselho Editorial da revista "Comunicação e Memória", publicação da Memória da Eletricidade.

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